Wiki de itens

Sementes, ferramentas, clima, pragas, melhorias e consumíveis

Nada encontrado. Tente outro nome, como tomate, regador ou vaca.

Regras gerais

O que vale para todos os itens.

TempoUm dia do jogo dura 10 minutos reais. O tempo só passa com o jogo aberto ou na bandeja; fechar pausa tudo. Em Configurações dá para ligar a colheita automática: ao amadurecer, o fazendeiro colhe na hora (antes das pragas) por 15 moedas por colheita; sem moedas, a planta espera.
ÁguaA reserva começa com 10 L e repõe 2 L por dia, até 10 L. Cada rega gasta 1 L. O balão branco com triângulo vermelho aparece apenas em condição crítica. Nos cercados, alerta com saciedade abaixo de 20%, água abaixo de 10% ou solo abaixo de 20. Com o Poço nível 1 (loja) a reserva vai a 15 L e repõe 4 L por dia.
SoloA qualidade do solo vai de 0 a 100 e começa em 70. Cada planta viva desgasta o solo e a umidade do canteiro por dia (tomate: −0,5 de solo, ou 1 ponto a cada 2 dias, e −3 de umidade); terra vazia não desgasta. Só o fertilizante recupera.
GramaTerra arada vazia volta a ser grama depois de 5 dias sem ação.
CeleiroTudo o que é colhido vai para o Celeiro (botão vermelho na barra da fazenda). Lá cada produto mostra o estoque e o preço de venda; Vender pergunta a quantidade e credita as moedas na hora.
CanteirosA fazenda começa com 250 moedas, 1 canteiro e umidade de 30% em todos os canteiros; os outros sete aparecem com cadeado e são comprados em ordem (clique no canteiro e confirme). O preço e a produção exigida de cada um estão na seção Canteiros.
Níveis das sementesAs sementes são divididas em 4 níveis. As do nível 1 são livres; as dos níveis seguintes só podem ser compradas depois de produzir o que o nível pede (total desde o início da fazenda), além do preço. Na loja do jogo, a semente bloqueada aparece cinza com cadeado e o botão "Ver regras" abre esta página.
Conta e rankingO progresso é salvo online na sua conta enquanto o jogo está aberto (a cada minuto e ao fechar): entre em outro computador e continue de onde parou. Só um computador fica conectado por vez — ao entrar em outro, o anterior é desconectado. Esses saves alimentam o ranking. Veja o ranking dos fazendeiros.
Clima (sorteado por dia)
ClimaChanceEfeito
Sol50%−3 pontos de umidade por dia
Sol forte25%−13 pontos de umidade por dia
Chuva leve18%+4 pontos de umidade por dia; bloqueia pragas
Chuva forte7%+15 pontos de umidade por dia; bloqueia pragas

Canteiros

A fazenda começa com o canteiro 1. Os canteiros 2 a 8 aparecem com cadeado e são comprados em ordem: cada um tem um preço em moedas e pode pedir uma produção mínima (total produzido desde o início da fazenda: culturas colhidas, leite, lã e pernil). No jogo, clique no canteiro com cadeado para ver o que falta e comprar.

Canteiro 1

Canteiro inicial: já vem liberado em toda fazenda nova.

Grátis

Canteiro 2

Primeiro canteiro comprado.

Preço: 100 moedas Exige produção

🔒 Regras para comprar o canteiro 2

Além de 100 moedas, produza na sua fazenda (total desde o início):
  • 15 Trigo

Canteiro 3

Só pode ser comprado depois do canteiro 2.

Preço: 280 moedas Exige produção

🔒 Regras para comprar o canteiro 3

Além de 280 moedas e do canteiro 2, produza na sua fazenda (total desde o início):
  • 13 Girassol
  • 14 Berinjela
  • 9 Melancia

Canteiro 4

Só pode ser comprado depois do canteiro 3.

Preço: 760 moedas Exige produção

🔒 Regras para comprar o canteiro 4

Além de 760 moedas e do canteiro 3, produza na sua fazenda (total desde o início):
  • 180 Capim
  • 36 Melancia
  • 120 Milho
  • 150 Palma forrageira

Canteiro 5

Só pode ser comprado depois do canteiro 4.

Preço: 1.560 moedas Exige produção

🔒 Regras para comprar o canteiro 5

Além de 1.560 moedas e do canteiro 4, produza na sua fazenda (total desde o início):
  • 300 Leite (L)
  • 10 Lã (kg)
  • 30 Pernil (kg)

Canteiro 6

Só pode ser comprado depois do canteiro 5.

Preço: 2.280 moedas Exige produção

🔒 Regras para comprar o canteiro 6

Além de 2.280 moedas e do canteiro 5, produza na sua fazenda (total desde o início):
  • 36 Abóbora
  • 62 Algodão
  • 62 Café

Canteiro 7

Só pode ser comprado depois do canteiro 6.

Preço: 3.800 moedas Sem produção exigida

🪙 Regras para comprar o canteiro 7

Basta ter 3.800 moedas e já ter o canteiro 6.

Canteiro 8

Só pode ser comprado depois do canteiro 7.

Preço: 5.100 moedas Sem produção exigida

🪙 Regras para comprar o canteiro 8

Basta ter 5.100 moedas e já ter o canteiro 7.

Animais e cercados

Cercas, cuidados, crescimento e produtos animais. Valores iniciais de balanceamento; preços vêm da tabela do backend.

Cerca

Cerca

Transforma um canteiro vazio em cercado.

Animais Loja: 60 moedas · 1 unidade
  • Compre na loja, escolha Instalar cerca no inventário e clique em um canteiro liberado sem plantas. O fazendeiro monta a cerca em 3 segundos, além do deslocamento.
  • Cada cercado comporta até 3 animais, inclusive vacas, ovelhas e porcos juntos. Plantas não podem ser cultivadas dentro dele.
  • A cerca ocupa as extremidades do canteiro, sobre a textura de grama original. A portinha abre para o fazendeiro entrar e fecha quando ele sai: a visita soma 3,2 segundos ao serviço, além do deslocamento.
  • A umidade passa a representar água do bebedouro: use o regador para repor 8 pontos, consumindo 1 L da reserva. O clima não altera a água do cercado.
  • Cada animal consome 2,88 pontos de água e desgasta 1 ponto de solo por dia. Fertilizante recupera 3 pontos de solo.
  • Desmontar cerca (martelo no inventário) só funciona com o cercado vazio, sem animais vivos ou mortos. O fazendeiro desmonta e devolve a cerca ao inventário para reutilizar.
Vaca

Vaca

Produz 2,5 litros de leite por dia em boas condições.

Animais Loja: 200 moedas · 1 unidade
  • Compre a vaca, use Colocar vaca no inventário e clique em um cercado com vaga.
  • Come feno, silagem de milho ou silagem de palma forrageira. Cada uso coloca 1 porção de silagem no cocho (até 5) — uma bag rende 3 porções e a sobra fica no inventário; o feno fica em uma pilha no chão, separada, disponível apenas às vacas. Cada animal consome apenas quando sua saciedade está abaixo de 80%; o restante fica armazenado.
  • A lata de leite aparece quando há ao menos 1 litro disponível. Clique nela ou use Recolher / tosquiar (ou Cesto) no cercado: o fazendeiro leva os litros inteiros ao celeiro.
  • O leite restante é preservado; a lata compartilhada comporta 30 L por cercado. Aos 27 L aparece um alerta crítico; acima de 30 L a nova produção é perdida, sem prejudicar as vacas.
  • Colheita automática (Configurações): só recolhe o leite quando o cercado acumula 10 L ou mais — lã e pernil continuam recolhidos assim que ficam prontos. A coleta manual vale a partir de 1 L.
  • Produtividade de leite pela alimentação dos últimos dias: feno 90–100%, silagem de milho 70–90%, silagem de palma 45–70% (comida misturada faz a média).
  • Saciedade cai 24 pontos por dia: do máximo até fome de 100% são 100 horas do jogo, sem alimento. Abaixo de 20% de saciedade ou 10% de água, a produção/crescimento para. O animal morre após 24 horas do jogo com saciedade zerada (a vaca aguenta 5 dias do jogo) ou 12 horas do jogo com o cocho vazio. Alimentar ou repor água antes disso interrompe o respectivo período de privação.
  • Animais mortos ficam de pernas para cima, com X no olho e moscas. Não produzem, não consomem recursos e continuam ocupando vaga. Recolher mortos aparece no inventário somente enquanto houver mortos; clique no cercado para o fazendeiro recolher. Isso não gera produtos nem moedas.
  • Vender vaca, Vender ovelha e Vender porco ficam no inventário enquanto houver animais vivos dessas espécies. Cada uso vende o primeiro animal vivo da espécie no cercado escolhido. Consulte o valor na descrição do animal antes de vender; produtos ainda não recolhidos são perdidos na venda.
  • Vaca e ovelha vivas são vendidas por 50% do preço pago na compra (arredondado para baixo), mesmo se o preço da loja mudar depois.
  • Os animais desgastam o solo do cercado, mas o solo não muda a produção. Depois de 40 dias no cercado, o rendimento cai 2 pontos percentuais por dia, até o mínimo de 25%.
  • Vaca e ovelha vivem 105 dias do jogo no cercado e então morrem de velhice (a dica mostra a idade como 40/105 dias). O porco que chega a 100% de crescimento morre 20 dias depois se não for recolhido (a dica mostra "adulto 3/20 dias").
  • O balão de cuidado aparece apenas em situação crítica: saciedade abaixo de 20%, água abaixo de 10% ou lata de leite quase cheia. Som e notificações na bandeja também avisam sobre morte, produção pronta e envelhecimento, conforme suas configurações.
  • O tempo avança apenas com o jogo aberto ou na bandeja. Fechar o jogo ou pausar interrompe o ciclo. Animais guardados no inventário ainda não envelhecem nem consomem alimento.
Ovelha

Ovelha

O pelo cresce até a tosquia; produz até 5 kg de lã a cada 3 dias favoráveis.

Animais Loja: 120 moedas · 1 unidade
  • Produtividade da lã pela alimentação desde a última tosquia: silagem de palma 90–100%, silagem de milho 70–90%.
  • Come silagem de milho ou silagem de palma forrageira. Não come feno nem milho sem converter. Cada uso abastece o cocho com 1 porção (uma bag rende 3; a sobra fica no inventário); capacidade total de 5 porções compartilhadas.
  • Começa com pelo curto, ganha volume gradualmente e fica totalmente peluda quando pronta. Recolher / tosquiar coloca a lã no celeiro e reinicia o crescimento do pelo.
  • Saciedade cai 24 pontos por dia: do máximo até fome de 100% são 100 horas do jogo, sem alimento. Abaixo de 20% de saciedade ou 10% de água, a produção/crescimento para. O animal morre após 24 horas do jogo com saciedade zerada (a vaca aguenta 5 dias do jogo) ou 12 horas do jogo com o cocho vazio. Alimentar ou repor água antes disso interrompe o respectivo período de privação.
  • Animais mortos ficam de pernas para cima, com X no olho e moscas. Não produzem, não consomem recursos e continuam ocupando vaga. Recolher mortos aparece no inventário somente enquanto houver mortos; clique no cercado para o fazendeiro recolher. Isso não gera produtos nem moedas.
  • Vender vaca, Vender ovelha e Vender porco ficam no inventário enquanto houver animais vivos dessas espécies. Cada uso vende o primeiro animal vivo da espécie no cercado escolhido. Consulte o valor na descrição do animal antes de vender; produtos ainda não recolhidos são perdidos na venda.
  • Vaca e ovelha vivas são vendidas por 50% do preço pago na compra (arredondado para baixo), mesmo se o preço da loja mudar depois.
  • Os animais desgastam o solo do cercado, mas o solo não muda a produção. Depois de 40 dias no cercado, o rendimento cai 2 pontos percentuais por dia, até o mínimo de 25%.
  • Vaca e ovelha vivem 105 dias do jogo no cercado e então morrem de velhice (a dica mostra a idade como 40/105 dias). O porco que chega a 100% de crescimento morre 20 dias depois se não for recolhido (a dica mostra "adulto 3/20 dias").
  • O balão de cuidado aparece apenas em situação crítica: saciedade abaixo de 20%, água abaixo de 10% ou lata de leite quase cheia. Som e notificações na bandeja também avisam sobre morte, produção pronta e envelhecimento, conforme suas configurações.
  • O tempo avança apenas com o jogo aberto ou na bandeja. Fechar o jogo ou pausar interrompe o ciclo. Animais guardados no inventário ainda não envelhecem nem consomem alimento.
Leitão

Leitão

Cresce até virar porco adulto em 10 dias favoráveis.

Animais Loja: 80 moedas · 1 unidade
  • Come silagem de milho ou silagem de palma forrageira, oferecidas pelo inventário. Converta a colheita no celeiro primeiro; sementes e milho sem converter não alimentam.
  • O tamanho aumenta em quatro etapas. Quando chega a 100%, Recolher envia o pernil ao celeiro (até 10 kg) e libera a vaga do porco. Venda o pernil por kg no celeiro.
  • Produtividade do pernil pela alimentação da vida toda: silagem de milho 90–100%, silagem de palma 70–90%.
  • A coleta do porco adulto encerra seu ciclo: ele não produz carne repetidamente.
  • Saciedade cai 24 pontos por dia: do máximo até fome de 100% são 100 horas do jogo, sem alimento. Abaixo de 20% de saciedade ou 10% de água, a produção/crescimento para. O animal morre após 24 horas do jogo com saciedade zerada (a vaca aguenta 5 dias do jogo) ou 12 horas do jogo com o cocho vazio. Alimentar ou repor água antes disso interrompe o respectivo período de privação.
  • Animais mortos ficam de pernas para cima, com X no olho e moscas. Não produzem, não consomem recursos e continuam ocupando vaga. Recolher mortos aparece no inventário somente enquanto houver mortos; clique no cercado para o fazendeiro recolher. Isso não gera produtos nem moedas.
  • Vender vaca, Vender ovelha e Vender porco ficam no inventário enquanto houver animais vivos dessas espécies. Cada uso vende o primeiro animal vivo da espécie no cercado escolhido. Consulte o valor na descrição do animal antes de vender; produtos ainda não recolhidos são perdidos na venda.
  • Venda do porco vivo: liberada apenas a partir de 50% de crescimento. Valor: preço pago × (1 + crescimento). Exemplo: comprado por 80 moedas e crescido 50% vale 120; adulto vale 160. Valores fracionários são arredondados para baixo. A coleta automática de um porco adulto o transforma em pernil antes de uma venda manual.
  • Os animais desgastam o solo do cercado, mas o solo não muda a produção. Depois de 40 dias no cercado, o rendimento cai 2 pontos percentuais por dia, até o mínimo de 25%.
  • Vaca e ovelha vivem 105 dias do jogo no cercado e então morrem de velhice (a dica mostra a idade como 40/105 dias). O porco que chega a 100% de crescimento morre 20 dias depois se não for recolhido (a dica mostra "adulto 3/20 dias").
  • O balão de cuidado aparece apenas em situação crítica: saciedade abaixo de 20%, água abaixo de 10% ou lata de leite quase cheia. Som e notificações na bandeja também avisam sobre morte, produção pronta e envelhecimento, conforme suas configurações.
  • O tempo avança apenas com o jogo aberto ou na bandeja. Fechar o jogo ou pausar interrompe o ciclo. Animais guardados no inventário ainda não envelhecem nem consomem alimento.
Leite (litro)

Leite (litro)

Produto das vacas recolhido em lata.

Animais Celeiro: vende a 5 moedas por litro
  • Vendido por litro no celeiro, com quantidade escolhida pelo jogador.
Lã (kg)

Lã (kg)

Produto da tosquia das ovelhas, em kg: 5 kg por tosquia a 100% de produtividade.

Animais Celeiro: vende a 16 moedas por kg
  • Vendida por kg no celeiro, com quantidade escolhida pelo jogador.
  • Produtividade pela alimentação: palma 90–100%, milho 70–90%.
Pernil (kg)

Pernil (kg)

Produto do porco adulto, em kg: 10 kg por porco a 100% de produtividade.

Animais Celeiro: vende a 25 moedas por kg
  • Vendido por kg no celeiro, com quantidade escolhida pelo jogador.
  • Produtividade pela alimentação: milho 90–100%, palma 70–90%.

Sementes

Compradas na loja e usadas pelo inventário. Cada canteiro plantado consome 9 sementes de uma vez. Cada planta tem seu ritmo, sua faixa ideal de umidade e solo e seu desgaste do canteiro; os dias abaixo valem em condição favorável (estresse alonga o ciclo).

Semente de tomate

Semente de tomate

Primeiro cultivo da fazenda. Rende até 27 tomates por canteiro em 17 dias.

Loja: 39 moedas · 10 sementes Celeiro: vende a 4 moedas por tomate Nível 1 ID: tomato_seeds
  • Plantar exige terra arada vazia e 9 sementes; o pacote de 10 deixa 1 sobrando.
  • O plantio leva 5 s e cobre os nove blocos do canteiro de uma vez.
  • A colheita é única: ao colher, o canteiro volta a terra arada e o ciclo conta no desgaste do solo.

🌱 Nível 1 — regras para comprar

Semente livre: basta ter as moedas do preço.

🌟 Melhor resultado de colheita

Umidade10% a 30%Uma rega soma +8. Em dias de sol a umidade cai 3 pontos por dia (6 com o consumo da tomateira; 16 no sol forte): uma rega a cada dia de sol mantém a faixa de 10% a 30%. Nunca deixe chegar a 0% nem passar de 60%; em dias de chuva forte, não regue.
Solo60 a 80O solo novo está em 70 e a tomateira tira 1 ponto a cada 2 dias: um ciclo de 17 dias termina em 62. No ciclo seguinte o solo cai abaixo de 60 por volta do 4º dia — fertilize antes de replantar ou durante o cultivo (+3 por unidade; 2 a 3 unidades por ciclo bastam).
Resultado27 tomates em 17 diasColha dentro de 3 dias após amadurecer; depois disso os frutos estragam e a planta morre. Os tomates vão para o Celeiro, onde são vendidos.
Pragassorteio a cada 6 h da floração em dianteGafanhotos (20%, da floração) comem 1 tomate por hora; pássaros (10%, da frutificação) comem 2 — espantalho bloqueia os pássaros. Chuva impede ataques. Colha cedo ou ligue a colheita automática.

Ciclo de cultivo (em condição favorável)

Germinação Germinação 3 dias
dias 0–3
Crescimento Crescimento 5 dias
dias 3–8
Floração Floração 4 dias
dias 8–12
Frutificação Frutificação 5 dias
dias 12–17
Madura — colher Madura — colher até 3 dias
dias 17–20
Morta Morta —
ao passar do dia 20, 2 dias em condição crítica ou 60 dias de vida

Condições de crescimento (a mais grave entre umidade e solo prevalece; avaliada a cada hora do jogo)

CondiçãoUmidadeSoloVelocidadePerda de rendimento
Favorável10–30%60–80100%nenhuma
Estresse leve5 a 9% ou 31 a 60%40–59 ou 81–9075%−2 pontos percentuais por dia
Estresse forte1 a 4% ou 61 a 89%20–39 ou 91–10050%−5 pontos percentuais por dia
Crítica0% ou 90–100%0–190% (para)−5 por dia; 2 dias seguidos matam a planta

As perdas se acumulam durante o desenvolvimento e são limitadas a 70%. Voltar à condição favorável retoma a velocidade normal, mas não recupera o rendimento perdido.

Exemplos com a condição mantida do início ao fim

CondiçãoPronto para colher emRendimento por canteiro
Favorável o tempo todo17 dias27 tomates
Estresse leve o tempo todo≈ 22 dias e 16 h14 tomates
Estresse forte o tempo todo34 dias8 tomates
Crítica contínuamorre em 2 dias0
Semente de melancia

Semente de melancia

Lenta e sedenta: poucos frutos, mas os mais caros da fazenda. Rende até 8 melancias por canteiro em 22 dias.

Loja: 52 moedas · 10 sementes Celeiro: vende a 22 moedas por melancia Nível 2 ID: watermelon_seeds
  • Plantar exige terra arada vazia e 9 sementes; o pacote de 10 deixa 1 sobrando. O plantio leva 5 s.
  • A planta viva desgasta o canteiro: −0.8 de solo e −4 de umidade por dia, além do clima.
  • A colheita é única: ao colher, o canteiro volta a terra arada e o ciclo conta no desgaste do solo. Os frutos vão para o Celeiro.
  • Gosta de umidade alta (20% a 50%): regue com frequência, mas sem passar de 70%.
  • Desgasta bastante o solo (−0,8 por dia): planeje 2 a 3 fertilizantes por ciclo.

🔒 Nível 2 — regras para comprar

Para liberar a compra, produza na sua fazenda (total desde o início), além do preço:
  • 15 Trigo
  • 15 Tomate
  • 15 Mandioca

🌟 Melhor resultado de colheita

Umidade20% a 50%Uma rega soma +8. Mantenha a umidade nessa faixa; abaixo de 10% ou acima de 70% o estresse é forte. Nunca deixe chegar a 0% nem passar de 90%.
Solo50 a 80O solo novo está em 70 e esta planta tira 0.8 ponto(s) por dia. Fertilize (+3 por unidade) para ficar na faixa; abaixo de 30 ou acima de 90 o estresse é forte.
Resultado8 melancias em 22 diasColha dentro de 4 dias após amadurecer; depois os frutos estragam e a planta morre. Venda no Celeiro por 22 moedas cada.
Pragassorteio a cada 6 h da floração em dianteGafanhotos (20%, da floração) comem 1 fruto por hora; pássaros (10%, da frutificação) comem 2 — o espantalho bloqueia os pássaros. Chuva impede ataques. Colha cedo ou ligue a colheita automática.

Ciclo de cultivo (em condição favorável)

Germinação Germinação 4 dias
dias 0–4
Crescimento Crescimento 7 dias
dias 4–11
Floração Floração 4 dias
dias 11–15
Frutificação Frutificação 7 dias
dias 15–22
Madura — colher Madura — colher até 4 dias
dias 22–26
Morta Morta —
ao passar do dia 26, 2 dias em condição crítica ou 60 dias de vida

Condições de crescimento (a mais grave entre umidade e solo prevalece; avaliada a cada hora do jogo)

CondiçãoUmidadeSoloVelocidadePerda de rendimento
Favorável20%–50%50–80100%nenhuma
Estresse leve10% a 20% ou 50% a 70%30–50 ou 80–9075%−2 pontos percentuais por dia
Estresse forteabaixo de 10% ou acima de 70%abaixo de 30 ou acima de 9050%−5 pontos percentuais por dia
Crítica0% ou 90–100%0–190% (para)−5 por dia; 2 dias seguidos matam a planta

As perdas se acumulam durante o desenvolvimento e são limitadas a 70%. Voltar à condição favorável retoma a velocidade normal, mas não recupera o rendimento perdido.

Exemplos com a condição mantida do início ao fim

CondiçãoPronto para colher emRendimento por canteiro
Favorável o tempo todo22 dias8 melancias
Estresse leve o tempo todo≈ 29 dias e 8 h3 melancias
Estresse forte o tempo todo44 dias2 melancias
Crítica contínuamorre em 2 dias0
Semente de milho

Semente de milho

Ciclo médio, exige solo rico. Rende até 12 espigas de milho por canteiro em 16 dias.

Loja: 33 moedas · 10 sementes Celeiro: vende a 9 moedas por milho Nível 3 ID: corn_seeds
  • Plantar exige terra arada vazia e 9 sementes; o pacote de 10 deixa 1 sobrando. O plantio leva 5 s.
  • A planta viva desgasta o canteiro: −0.7 de solo e −3 de umidade por dia, além do clima.
  • A colheita é única: ao colher, o canteiro volta a terra arada e o ciclo conta no desgaste do solo. Os frutos vão para o Celeiro.
  • A faixa de solo favorável é alta (60 a 85): fertilize antes de plantar se o canteiro já foi usado.

🔒 Nível 3 — regras para comprar

Para liberar a compra, produza na sua fazenda (total desde o início), além do preço:
  • 26 Girassol
  • 28 Berinjela
  • 18 Melancia
  • 46 Mandioca

🌟 Melhor resultado de colheita

Umidade10% a 40%Uma rega soma +8. Mantenha a umidade nessa faixa; abaixo de 5% ou acima de 60% o estresse é forte. Nunca deixe chegar a 0% nem passar de 90%.
Solo60 a 85O solo novo está em 70 e esta planta tira 0.7 ponto(s) por dia. Fertilize (+3 por unidade) para ficar na faixa; abaixo de 40 ou acima de 95 o estresse é forte.
Resultado12 espigas de milho em 16 diasColha dentro de 3 dias após amadurecer; depois os frutos estragam e a planta morre. Venda no Celeiro por 9 moedas cada.
Pragassorteio a cada 6 h da floração em dianteGafanhotos (20%, da floração) comem 1 fruto por hora; pássaros (10%, da frutificação) comem 2 — o espantalho bloqueia os pássaros. Chuva impede ataques. Colha cedo ou ligue a colheita automática.

Ciclo de cultivo (em condição favorável)

Germinação Germinação 3 dias
dias 0–3
Crescimento Crescimento 6 dias
dias 3–9
Floração Floração 3 dias
dias 9–12
Frutificação Frutificação 4 dias
dias 12–16
Madura — colher Madura — colher até 3 dias
dias 16–19
Morta Morta —
ao passar do dia 19, 2 dias em condição crítica ou 60 dias de vida

Condições de crescimento (a mais grave entre umidade e solo prevalece; avaliada a cada hora do jogo)

CondiçãoUmidadeSoloVelocidadePerda de rendimento
Favorável10%–40%60–85100%nenhuma
Estresse leve5% a 10% ou 40% a 60%40–60 ou 85–9575%−2 pontos percentuais por dia
Estresse forteabaixo de 5% ou acima de 60%abaixo de 40 ou acima de 9550%−5 pontos percentuais por dia
Crítica0% ou 90–100%0–190% (para)−5 por dia; 2 dias seguidos matam a planta

As perdas se acumulam durante o desenvolvimento e são limitadas a 70%. Voltar à condição favorável retoma a velocidade normal, mas não recupera o rendimento perdido.

Exemplos com a condição mantida do início ao fim

CondiçãoPronto para colher emRendimento por canteiro
Favorável o tempo todo16 dias12 espigas de milho
Estresse leve o tempo todo≈ 21 dias e 8 h6 espigas de milho
Estresse forte o tempo todo32 dias3 espigas de milho
Crítica contínuamorre em 2 dias0
Semente de berinjela

Semente de berinjela

Parecida com o tomate, um pouco mais longa e mais tolerante à água. Rende até 15 berinjelas por canteiro em 19 dias.

Loja: 46 moedas · 10 sementes Celeiro: vende a 9 moedas por berinjela Nível 2 ID: eggplant_seeds
  • Plantar exige terra arada vazia e 9 sementes; o pacote de 10 deixa 1 sobrando. O plantio leva 5 s.
  • A planta viva desgasta o canteiro: −0.6 de solo e −2.5 de umidade por dia, além do clima.
  • A colheita é única: ao colher, o canteiro volta a terra arada e o ciclo conta no desgaste do solo. Os frutos vão para o Celeiro.
  • Aceita umidade até 40% sem estresse: uma rega a cada dois dias de sol costuma bastar.

🔒 Nível 2 — regras para comprar

Para liberar a compra, produza na sua fazenda (total desde o início), além do preço:
  • 15 Trigo
  • 15 Tomate
  • 15 Mandioca

🌟 Melhor resultado de colheita

Umidade15% a 40%Uma rega soma +8. Mantenha a umidade nessa faixa; abaixo de 5% ou acima de 60% o estresse é forte. Nunca deixe chegar a 0% nem passar de 90%.
Solo55 a 80O solo novo está em 70 e esta planta tira 0.6 ponto(s) por dia. Fertilize (+3 por unidade) para ficar na faixa; abaixo de 35 ou acima de 90 o estresse é forte.
Resultado15 berinjelas em 19 diasColha dentro de 3 dias após amadurecer; depois os frutos estragam e a planta morre. Venda no Celeiro por 9 moedas cada.
Pragassorteio a cada 6 h da floração em dianteGafanhotos (20%, da floração) comem 1 fruto por hora; pássaros (10%, da frutificação) comem 2 — o espantalho bloqueia os pássaros. Chuva impede ataques. Colha cedo ou ligue a colheita automática.

Ciclo de cultivo (em condição favorável)

Germinação Germinação 4 dias
dias 0–4
Crescimento Crescimento 6 dias
dias 4–10
Floração Floração 4 dias
dias 10–14
Frutificação Frutificação 5 dias
dias 14–19
Madura — colher Madura — colher até 3 dias
dias 19–22
Morta Morta —
ao passar do dia 22, 2 dias em condição crítica ou 60 dias de vida

Condições de crescimento (a mais grave entre umidade e solo prevalece; avaliada a cada hora do jogo)

CondiçãoUmidadeSoloVelocidadePerda de rendimento
Favorável15%–40%55–80100%nenhuma
Estresse leve5% a 15% ou 40% a 60%35–55 ou 80–9075%−2 pontos percentuais por dia
Estresse forteabaixo de 5% ou acima de 60%abaixo de 35 ou acima de 9050%−5 pontos percentuais por dia
Crítica0% ou 90–100%0–190% (para)−5 por dia; 2 dias seguidos matam a planta

As perdas se acumulam durante o desenvolvimento e são limitadas a 70%. Voltar à condição favorável retoma a velocidade normal, mas não recupera o rendimento perdido.

Exemplos com a condição mantida do início ao fim

CondiçãoPronto para colher emRendimento por canteiro
Favorável o tempo todo19 dias15 berinjelas
Estresse leve o tempo todo≈ 25 dias e 8 h7 berinjelas
Estresse forte o tempo todo38 dias4 berinjelas
Crítica contínuamorre em 2 dias0
Semente de trigo

Semente de trigo

Rápido e resistente à seca: muitos feixes baratos. Rende até 30 feixes de trigo por canteiro em 12 dias.

Loja: 26 moedas · 10 sementes Celeiro: vende a 3 moedas por trigo Nível 1 ID: wheat_seeds
  • Plantar exige terra arada vazia e 9 sementes; o pacote de 10 deixa 1 sobrando. O plantio leva 5 s.
  • A planta viva desgasta o canteiro: −0.4 de solo e −1.5 de umidade por dia, além do clima.
  • A colheita é única: ao colher, o canteiro volta a terra arada e o ciclo conta no desgaste do solo. Os frutos vão para o Celeiro.
  • Sobrevive com pouca água (5% já é favorável) e aceita solo pobre (40): bom para recuperar canteiros gastos.
  • Janela de colheita longa: 5 dias depois de maduro.

🌱 Nível 1 — regras para comprar

Semente livre: basta ter as moedas do preço.

🌟 Melhor resultado de colheita

Umidade5% a 30%Uma rega soma +8. Mantenha a umidade nessa faixa; abaixo de 1% ou acima de 50% o estresse é forte. Nunca deixe chegar a 0% nem passar de 90%.
Solo40 a 80O solo novo está em 70 e esta planta tira 0.4 ponto(s) por dia. Fertilize (+3 por unidade) para ficar na faixa; abaixo de 25 ou acima de 90 o estresse é forte.
Resultado30 feixes de trigo em 12 diasColha dentro de 5 dias após amadurecer; depois os frutos estragam e a planta morre. Venda no Celeiro por 3 moedas cada.
Pragassorteio a cada 6 h da floração em dianteGafanhotos (20%, da floração) comem 1 fruto por hora; pássaros (10%, da frutificação) comem 2 — o espantalho bloqueia os pássaros. Chuva impede ataques. Colha cedo ou ligue a colheita automática.

Ciclo de cultivo (em condição favorável)

Germinação Germinação 2 dias
dias 0–2
Crescimento Crescimento 4 dias
dias 2–6
Floração Floração 3 dias
dias 6–9
Frutificação Frutificação 3 dias
dias 9–12
Madura — colher Madura — colher até 5 dias
dias 12–17
Morta Morta —
ao passar do dia 17, 2 dias em condição crítica ou 60 dias de vida

Condições de crescimento (a mais grave entre umidade e solo prevalece; avaliada a cada hora do jogo)

CondiçãoUmidadeSoloVelocidadePerda de rendimento
Favorável5%–30%40–80100%nenhuma
Estresse leve1% a 5% ou 30% a 50%25–40 ou 80–9075%−2 pontos percentuais por dia
Estresse forteabaixo de 1% ou acima de 50%abaixo de 25 ou acima de 9050%−5 pontos percentuais por dia
Crítica0% ou 90–100%0–190% (para)−5 por dia; 2 dias seguidos matam a planta

As perdas se acumulam durante o desenvolvimento e são limitadas a 70%. Voltar à condição favorável retoma a velocidade normal, mas não recupera o rendimento perdido.

Exemplos com a condição mantida do início ao fim

CondiçãoPronto para colher emRendimento por canteiro
Favorável o tempo todo12 dias30 feixes de trigo
Estresse leve o tempo todo16 dias20 feixes de trigo
Estresse forte o tempo todo24 dias9 feixes de trigo
Crítica contínuamorre em 2 dias0
Semente de girassol

Semente de girassol

Flor alta de valor médio, sem manhas. Rende até 10 girassóis por canteiro em 18 dias.

Loja: 42 moedas · 10 sementes Celeiro: vende a 12 moedas por girassol Nível 2 ID: sunflower_seeds
  • Plantar exige terra arada vazia e 9 sementes; o pacote de 10 deixa 1 sobrando. O plantio leva 5 s.
  • A planta viva desgasta o canteiro: −0.6 de solo e −2.5 de umidade por dia, além do clima.
  • A colheita é única: ao colher, o canteiro volta a terra arada e o ciclo conta no desgaste do solo. Os frutos vão para o Celeiro.
  • Regue a cada dia de sol para ficar entre 10% e 35%; aceita solo mediano (50).
  • Vale 12 moedas por cabeça: 120 por canteiro em 18 dias.

🔒 Nível 2 — regras para comprar

Para liberar a compra, produza na sua fazenda (total desde o início), além do preço:
  • 15 Trigo
  • 15 Tomate
  • 15 Mandioca

🌟 Melhor resultado de colheita

Umidade10% a 35%Uma rega soma +8. Mantenha a umidade nessa faixa; abaixo de 5% ou acima de 60% o estresse é forte. Nunca deixe chegar a 0% nem passar de 90%.
Solo50 a 80O solo novo está em 70 e esta planta tira 0.6 ponto(s) por dia. Fertilize (+3 por unidade) para ficar na faixa; abaixo de 30 ou acima de 90 o estresse é forte.
Resultado10 girassóis em 18 diasColha dentro de 4 dias após amadurecer; depois os frutos estragam e a planta morre. Venda no Celeiro por 12 moedas cada.
Pragassorteio a cada 6 h da floração em dianteGafanhotos (20%, da floração) comem 1 fruto por hora; pássaros (10%, da frutificação) comem 2 — o espantalho bloqueia os pássaros. Chuva impede ataques. Colha cedo ou ligue a colheita automática.

Ciclo de cultivo (em condição favorável)

Germinação Germinação 3 dias
dias 0–3
Crescimento Crescimento 6 dias
dias 3–9
Floração Floração 4 dias
dias 9–13
Frutificação Frutificação 5 dias
dias 13–18
Madura — colher Madura — colher até 4 dias
dias 18–22
Morta Morta —
ao passar do dia 22, 2 dias em condição crítica ou 60 dias de vida

Condições de crescimento (a mais grave entre umidade e solo prevalece; avaliada a cada hora do jogo)

CondiçãoUmidadeSoloVelocidadePerda de rendimento
Favorável10%–35%50–80100%nenhuma
Estresse leve5% a 10% ou 35% a 60%30–50 ou 80–9075%−2 pontos percentuais por dia
Estresse forteabaixo de 5% ou acima de 60%abaixo de 30 ou acima de 9050%−5 pontos percentuais por dia
Crítica0% ou 90–100%0–190% (para)−5 por dia; 2 dias seguidos matam a planta

As perdas se acumulam durante o desenvolvimento e são limitadas a 70%. Voltar à condição favorável retoma a velocidade normal, mas não recupera o rendimento perdido.

Exemplos com a condição mantida do início ao fim

CondiçãoPronto para colher emRendimento por canteiro
Favorável o tempo todo18 dias10 girassóis
Estresse leve o tempo todo24 dias5 girassóis
Estresse forte o tempo todo36 dias3 girassóis
Crítica contínuamorre em 2 dias0
Semente de capim

Semente de capim

Ciclo curto e barato; vende no celeiro ou vira feno (10 capins = 1 fardo). Rende até 45 feixes de capim por canteiro em 10 dias.

Loja: 32 moedas · 10 sementes Celeiro: vende a 2 moedas por capim Nível 3 ID: grass_seeds
  • Plantar exige terra arada vazia e 9 sementes; o pacote de 10 deixa 1 sobrando. O plantio leva 5 s.
  • A planta viva desgasta o canteiro: −0.3 de solo e −2 de umidade por dia, além do clima.
  • A colheita é única: ao colher, o canteiro volta a terra arada e o ciclo conta no desgaste do solo. Os frutos vão para o Celeiro.
  • Pronto em 10 dias e espera 6 dias pela colheita: a janela mais folgada do jogo.
  • No cartão Capim do Celeiro, Converter transforma 10 capins em 1 feno para vacas; Vender vende a colheita a 2 moedas por unidade.
  • Aceita solo fraco (35) e desgasta pouco (−0,3 por dia).

🔒 Nível 3 — regras para comprar

Para liberar a compra, produza na sua fazenda (total desde o início), além do preço:
  • 26 Girassol
  • 28 Berinjela
  • 18 Melancia
  • 46 Mandioca

🌟 Melhor resultado de colheita

Umidade10% a 40%Uma rega soma +8. Mantenha a umidade nessa faixa; abaixo de 5% ou acima de 70% o estresse é forte. Nunca deixe chegar a 0% nem passar de 90%.
Solo35 a 80O solo novo está em 70 e esta planta tira 0.3 ponto(s) por dia. Fertilize (+3 por unidade) para ficar na faixa; abaixo de 20 ou acima de 95 o estresse é forte.
Resultado45 feixes de capim em 10 diasColha dentro de 6 dias após amadurecer; depois os frutos estragam e a planta morre. Venda no Celeiro por 2 moedas cada.
Pragassorteio a cada 6 h da floração em dianteGafanhotos (20%, da floração) comem 1 fruto por hora; pássaros (10%, da frutificação) comem 2 — o espantalho bloqueia os pássaros. Chuva impede ataques. Colha cedo ou ligue a colheita automática.

Ciclo de cultivo (em condição favorável)

Germinação Germinação 2 dias
dias 0–2
Crescimento Crescimento 4 dias
dias 2–6
Floração Floração 2 dias
dias 6–8
Frutificação Frutificação 2 dias
dias 8–10
Madura — colher Madura — colher até 6 dias
dias 10–16
Morta Morta —
ao passar do dia 16, 2 dias em condição crítica ou 60 dias de vida

Condições de crescimento (a mais grave entre umidade e solo prevalece; avaliada a cada hora do jogo)

CondiçãoUmidadeSoloVelocidadePerda de rendimento
Favorável10%–40%35–80100%nenhuma
Estresse leve5% a 10% ou 40% a 70%20–35 ou 80–9575%−2 pontos percentuais por dia
Estresse forteabaixo de 5% ou acima de 70%abaixo de 20 ou acima de 9550%−5 pontos percentuais por dia
Crítica0% ou 90–100%0–190% (para)−5 por dia; 2 dias seguidos matam a planta

As perdas se acumulam durante o desenvolvimento e são limitadas a 70%. Voltar à condição favorável retoma a velocidade normal, mas não recupera o rendimento perdido.

Exemplos com a condição mantida do início ao fim

CondiçãoPronto para colher emRendimento por canteiro
Favorável o tempo todo10 dias45 feixes de capim
Estresse leve o tempo todo≈ 13 dias e 8 h33 feixes de capim
Estresse forte o tempo todo20 dias13 feixes de capim
Crítica contínuamorre em 2 dias0
Semente de abóbora

Semente de abóbora

A mais lenta e a mais lucrativa da segunda leva: 9 abóboras a 18 moedas. Rende até 9 abóboras por canteiro em 23 dias.

Loja: 55 moedas · 10 sementes Celeiro: vende a 23 moedas por abóbora Nível 4 ID: pumpkin_seeds
  • Plantar exige terra arada vazia e 9 sementes; o pacote de 10 deixa 1 sobrando. O plantio leva 5 s.
  • A planta viva desgasta o canteiro: −0.9 de solo e −3.5 de umidade por dia, além do clima.
  • A colheita é única: ao colher, o canteiro volta a terra arada e o ciclo conta no desgaste do solo. Os frutos vão para o Celeiro.
  • Gosta de umidade alta (20% a 50%) e solo rico (55 a 85): fertilize antes de plantar.
  • Desgasta o solo mais que a melancia (−0,9 por dia): 3 fertilizantes por ciclo.
  • Janela de colheita de 5 dias.

🔒 Nível 4 — regras para comprar

Para liberar a compra, produza na sua fazenda (total desde o início), além do preço:
  • 300 Leite (L)
  • 200 Capim
  • 200 Milho
  • 10 Lã (kg)

🌟 Melhor resultado de colheita

Umidade20% a 50%Uma rega soma +8. Mantenha a umidade nessa faixa; abaixo de 10% ou acima de 70% o estresse é forte. Nunca deixe chegar a 0% nem passar de 90%.
Solo55 a 85O solo novo está em 70 e esta planta tira 0.9 ponto(s) por dia. Fertilize (+3 por unidade) para ficar na faixa; abaixo de 35 ou acima de 95 o estresse é forte.
Resultado9 abóboras em 23 diasColha dentro de 5 dias após amadurecer; depois os frutos estragam e a planta morre. Venda no Celeiro por 23 moedas cada.
Pragassorteio a cada 6 h da floração em dianteGafanhotos (20%, da floração) comem 1 fruto por hora; pássaros (10%, da frutificação) comem 2 — o espantalho bloqueia os pássaros. Chuva impede ataques. Colha cedo ou ligue a colheita automática.

Ciclo de cultivo (em condição favorável)

Germinação Germinação 4 dias
dias 0–4
Crescimento Crescimento 7 dias
dias 4–11
Floração Floração 4 dias
dias 11–15
Frutificação Frutificação 8 dias
dias 15–23
Madura — colher Madura — colher até 5 dias
dias 23–28
Morta Morta —
ao passar do dia 28, 2 dias em condição crítica ou 60 dias de vida

Condições de crescimento (a mais grave entre umidade e solo prevalece; avaliada a cada hora do jogo)

CondiçãoUmidadeSoloVelocidadePerda de rendimento
Favorável20%–50%55–85100%nenhuma
Estresse leve10% a 20% ou 50% a 70%35–55 ou 85–9575%−2 pontos percentuais por dia
Estresse forteabaixo de 10% ou acima de 70%abaixo de 35 ou acima de 9550%−5 pontos percentuais por dia
Crítica0% ou 90–100%0–190% (para)−5 por dia; 2 dias seguidos matam a planta

As perdas se acumulam durante o desenvolvimento e são limitadas a 70%. Voltar à condição favorável retoma a velocidade normal, mas não recupera o rendimento perdido.

Exemplos com a condição mantida do início ao fim

CondiçãoPronto para colher emRendimento por canteiro
Favorável o tempo todo23 dias9 abóboras
Estresse leve o tempo todo≈ 30 dias e 16 h3 abóboras
Estresse forte o tempo todo46 dias2 abóboras
Crítica contínuamorre em 2 dias0
Semente de palma forrageira

Semente de palma forrageira

Planta do Sertão: aguenta solo fraco e quase nenhuma água. Lenta e barata. Rende até 20 palmas por canteiro em 23 dias.

Loja: 30 moedas · 10 sementes Celeiro: vende a 7 moedas por palma forrageira Nível 3 ID: cactus_seeds
  • Plantar exige terra arada vazia e 9 sementes; o pacote de 10 deixa 1 sobrando. O plantio leva 5 s.
  • A planta viva desgasta o canteiro: −0.2 de solo e −0.5 de umidade por dia, além do clima.
  • A colheita é única: ao colher, o canteiro volta a terra arada e o ciclo conta no desgaste do solo. Os frutos vão para o Celeiro.
  • Favorável já com 2% de umidade e solo 20: é a cultura para canteiro cansado e para quem não quer regar.
  • Água demais faz mal: acima de 20% é estresse leve e acima de 40% forte. Em dias de chuva forte, não regue.
  • Consome quase nada (−0,5 de umidade e −0,2 de solo por dia) e espera 8 dias pela colheita depois de madura.
  • A condição crítica é a mesma das outras: umidade 0% ou solo abaixo de 20 por 2 dias matam a planta.

🔒 Nível 3 — regras para comprar

Para liberar a compra, produza na sua fazenda (total desde o início), além do preço:
  • 26 Girassol
  • 28 Berinjela
  • 18 Melancia
  • 46 Mandioca

🌟 Melhor resultado de colheita

Umidade2% a 20%Uma rega soma +8. Mantenha a umidade nessa faixa; abaixo de 1% ou acima de 40% o estresse é forte. Nunca deixe chegar a 0% nem passar de 90%.
Solo20 a 70O solo novo está em 70 e esta planta tira 0.2 ponto(s) por dia. Fertilize (+3 por unidade) para ficar na faixa; abaixo de 20 ou acima de 95 o estresse é forte.
Resultado20 palmas em 23 diasColha dentro de 8 dias após amadurecer; depois os frutos estragam e a planta morre. Venda no Celeiro por 7 moedas cada.
Pragassorteio a cada 6 h da floração em dianteGafanhotos (20%, da floração) comem 1 fruto por hora; pássaros (10%, da frutificação) comem 2 — o espantalho bloqueia os pássaros. Chuva impede ataques. Colha cedo ou ligue a colheita automática.

Ciclo de cultivo (em condição favorável)

Germinação Germinação 5 dias
dias 0–5
Crescimento Crescimento 8 dias
dias 5–13
Floração Floração 4 dias
dias 13–17
Frutificação Frutificação 6 dias
dias 17–23
Madura — colher Madura — colher até 8 dias
dias 23–31
Morta Morta —
ao passar do dia 31, 2 dias em condição crítica ou 60 dias de vida

Condições de crescimento (a mais grave entre umidade e solo prevalece; avaliada a cada hora do jogo)

CondiçãoUmidadeSoloVelocidadePerda de rendimento
Favorável2%–20%20–70100%nenhuma
Estresse leve1% a 2% ou 20% a 40%20–20 ou 70–9575%−2 pontos percentuais por dia
Estresse forteabaixo de 1% ou acima de 40%abaixo de 20 ou acima de 9550%−5 pontos percentuais por dia
Crítica0% ou 90–100%0–190% (para)−5 por dia; 2 dias seguidos matam a planta

As perdas se acumulam durante o desenvolvimento e são limitadas a 70%. Voltar à condição favorável retoma a velocidade normal, mas não recupera o rendimento perdido.

Exemplos com a condição mantida do início ao fim

CondiçãoPronto para colher emRendimento por canteiro
Favorável o tempo todo23 dias20 palmas
Estresse leve o tempo todo≈ 30 dias e 16 h7 palmas
Estresse forte o tempo todo46 dias6 palmas
Crítica contínuamorre em 2 dias0
Semente de café

Semente de café

Arbusto de ciclo longo, com flores brancas e frutos vermelhos. Colheita única por plantio. Rende até 20 frutos de café por canteiro em 24 dias.

Loja: 60 moedas · 10 sementes Celeiro: vende a 11 moedas por café Nível 4 ID: coffee_seeds
  • Plantar exige terra arada vazia e 9 sementes; o pacote de 10 deixa 1 sobrando. O plantio leva 5 s.
  • A planta viva desgasta o canteiro: −0.5 de solo e −2.5 de umidade por dia, além do clima.
  • A colheita é única: ao colher, o canteiro volta a terra arada e o ciclo conta no desgaste do solo. Os frutos vão para o Celeiro.
  • Mantenha umidade entre 20% e 45% e solo entre 55 e 85. Colha até 4 dias após amadurecer.

🔒 Nível 4 — regras para comprar

Para liberar a compra, produza na sua fazenda (total desde o início), além do preço:
  • 300 Leite (L)
  • 200 Capim
  • 200 Milho
  • 10 Lã (kg)

🌟 Melhor resultado de colheita

Umidade20% a 45%Uma rega soma +8. Mantenha a umidade nessa faixa; abaixo de 10% ou acima de 65% o estresse é forte. Nunca deixe chegar a 0% nem passar de 90%.
Solo55 a 85O solo novo está em 70 e esta planta tira 0.5 ponto(s) por dia. Fertilize (+3 por unidade) para ficar na faixa; abaixo de 35 ou acima de 95 o estresse é forte.
Resultado20 frutos de café em 24 diasColha dentro de 4 dias após amadurecer; depois os frutos estragam e a planta morre. Venda no Celeiro por 11 moedas cada.
Pragassorteio a cada 6 h da floração em dianteGafanhotos (20%, da floração) comem 1 fruto por hora; pássaros (10%, da frutificação) comem 2 — o espantalho bloqueia os pássaros. Chuva impede ataques. Colha cedo ou ligue a colheita automática.

Ciclo de cultivo (em condição favorável)

Germinação Germinação 4 dias
dias 0–4
Crescimento Crescimento 8 dias
dias 4–12
Floração Floração 5 dias
dias 12–17
Frutificação Frutificação 7 dias
dias 17–24
Madura — colher Madura — colher até 4 dias
dias 24–28
Morta Morta —
ao passar do dia 28, 2 dias em condição crítica ou 60 dias de vida

Condições de crescimento (a mais grave entre umidade e solo prevalece; avaliada a cada hora do jogo)

CondiçãoUmidadeSoloVelocidadePerda de rendimento
Favorável20%–45%55–85100%nenhuma
Estresse leve10% a 20% ou 45% a 65%35–55 ou 85–9575%−2 pontos percentuais por dia
Estresse forteabaixo de 10% ou acima de 65%abaixo de 35 ou acima de 9550%−5 pontos percentuais por dia
Crítica0% ou 90–100%0–190% (para)−5 por dia; 2 dias seguidos matam a planta

As perdas se acumulam durante o desenvolvimento e são limitadas a 70%. Voltar à condição favorável retoma a velocidade normal, mas não recupera o rendimento perdido.

Exemplos com a condição mantida do início ao fim

CondiçãoPronto para colher emRendimento por canteiro
Favorável o tempo todo24 dias20 frutos de café
Estresse leve o tempo todo32 dias7 frutos de café
Estresse forte o tempo todo48 dias6 frutos de café
Crítica contínuamorre em 2 dias0
Semente de algodão

Semente de algodão

Produz capulhos brancos para vender no celeiro. Colheita única por plantio. Rende até 24 capulhos de algodão por canteiro em 18 dias.

Loja: 44 moedas · 10 sementes Celeiro: vende a 6 moedas por algodão Nível 4 ID: cotton_seeds
  • Plantar exige terra arada vazia e 9 sementes; o pacote de 10 deixa 1 sobrando. O plantio leva 5 s.
  • A planta viva desgasta o canteiro: −0.6 de solo e −2 de umidade por dia, além do clima.
  • A colheita é única: ao colher, o canteiro volta a terra arada e o ciclo conta no desgaste do solo. Os frutos vão para o Celeiro.
  • Mantenha umidade entre 10% e 35% e solo entre 50 e 85. Colha até 5 dias após amadurecer.

🔒 Nível 4 — regras para comprar

Para liberar a compra, produza na sua fazenda (total desde o início), além do preço:
  • 300 Leite (L)
  • 200 Capim
  • 200 Milho
  • 10 Lã (kg)

🌟 Melhor resultado de colheita

Umidade10% a 35%Uma rega soma +8. Mantenha a umidade nessa faixa; abaixo de 5% ou acima de 55% o estresse é forte. Nunca deixe chegar a 0% nem passar de 90%.
Solo50 a 85O solo novo está em 70 e esta planta tira 0.6 ponto(s) por dia. Fertilize (+3 por unidade) para ficar na faixa; abaixo de 30 ou acima de 95 o estresse é forte.
Resultado24 capulhos de algodão em 18 diasColha dentro de 5 dias após amadurecer; depois os frutos estragam e a planta morre. Venda no Celeiro por 6 moedas cada.
Pragassorteio a cada 6 h da floração em dianteGafanhotos (20%, da floração) comem 1 fruto por hora; pássaros (10%, da frutificação) comem 2 — o espantalho bloqueia os pássaros. Chuva impede ataques. Colha cedo ou ligue a colheita automática.

Ciclo de cultivo (em condição favorável)

Germinação Germinação 3 dias
dias 0–3
Crescimento Crescimento 6 dias
dias 3–9
Floração Floração 4 dias
dias 9–13
Frutificação Frutificação 5 dias
dias 13–18
Madura — colher Madura — colher até 5 dias
dias 18–23
Morta Morta —
ao passar do dia 23, 2 dias em condição crítica ou 60 dias de vida

Condições de crescimento (a mais grave entre umidade e solo prevalece; avaliada a cada hora do jogo)

CondiçãoUmidadeSoloVelocidadePerda de rendimento
Favorável10%–35%50–85100%nenhuma
Estresse leve5% a 10% ou 35% a 55%30–50 ou 85–9575%−2 pontos percentuais por dia
Estresse forteabaixo de 5% ou acima de 55%abaixo de 30 ou acima de 9550%−5 pontos percentuais por dia
Crítica0% ou 90–100%0–190% (para)−5 por dia; 2 dias seguidos matam a planta

As perdas se acumulam durante o desenvolvimento e são limitadas a 70%. Voltar à condição favorável retoma a velocidade normal, mas não recupera o rendimento perdido.

Exemplos com a condição mantida do início ao fim

CondiçãoPronto para colher emRendimento por canteiro
Favorável o tempo todo18 dias24 capulhos de algodão
Estresse leve o tempo todo24 dias12 capulhos de algodão
Estresse forte o tempo todo36 dias7 capulhos de algodão
Crítica contínuamorre em 2 dias0
Rama de mandioca

Rama de mandioca

Rústica e rápida: 3 dias em cada etapa, gasta pouco solo e pouca água. Colheita única por plantio. Rende até 14 raízes de mandioca por canteiro em 12 dias.

Loja: 33 moedas · 10 ramas Celeiro: vende a 7 moedas por mandioca Nível 1 ID: cassava_seeds
  • Plantar exige terra arada vazia e 9 sementes; o pacote de 10 deixa 1 sobrando. O plantio leva 5 s.
  • A planta viva desgasta o canteiro: −0.3 de solo e −1.5 de umidade por dia, além do clima.
  • A colheita é única: ao colher, o canteiro volta a terra arada e o ciclo conta no desgaste do solo. Os frutos vão para o Celeiro.
  • Mantenha umidade entre 10% e 35% e solo entre 35 e 80. Colha até 5 dias após amadurecer.
  • Desgasta pouco o canteiro (−0,3 de solo por dia): boa para intercalar com culturas exigentes.

🌱 Nível 1 — regras para comprar

Semente livre: basta ter as moedas do preço.

🌟 Melhor resultado de colheita

Umidade10% a 35%Uma rega soma +8. Mantenha a umidade nessa faixa; abaixo de 3% ou acima de 60% o estresse é forte. Nunca deixe chegar a 0% nem passar de 90%.
Solo35 a 80O solo novo está em 70 e esta planta tira 0.3 ponto(s) por dia. Fertilize (+3 por unidade) para ficar na faixa; abaixo de 20 ou acima de 95 o estresse é forte.
Resultado14 raízes de mandioca em 12 diasColha dentro de 5 dias após amadurecer; depois os frutos estragam e a planta morre. Venda no Celeiro por 7 moedas cada.
Pragassorteio a cada 6 h da floração em dianteGafanhotos (20%, da floração) comem 1 fruto por hora; pássaros (10%, da frutificação) comem 2 — o espantalho bloqueia os pássaros. Chuva impede ataques. Colha cedo ou ligue a colheita automática.

Ciclo de cultivo (em condição favorável)

Germinação Germinação 3 dias
dias 0–3
Crescimento Crescimento 3 dias
dias 3–6
Floração Floração 3 dias
dias 6–9
Frutificação Frutificação 3 dias
dias 9–12
Madura — colher Madura — colher até 5 dias
dias 12–17
Morta Morta —
ao passar do dia 17, 2 dias em condição crítica ou 60 dias de vida

Condições de crescimento (a mais grave entre umidade e solo prevalece; avaliada a cada hora do jogo)

CondiçãoUmidadeSoloVelocidadePerda de rendimento
Favorável10%–35%35–80100%nenhuma
Estresse leve3% a 10% ou 35% a 60%20–35 ou 80–9575%−2 pontos percentuais por dia
Estresse forteabaixo de 3% ou acima de 60%abaixo de 20 ou acima de 9550%−5 pontos percentuais por dia
Crítica0% ou 90–100%0–190% (para)−5 por dia; 2 dias seguidos matam a planta

As perdas se acumulam durante o desenvolvimento e são limitadas a 70%. Voltar à condição favorável retoma a velocidade normal, mas não recupera o rendimento perdido.

Exemplos com a condição mantida do início ao fim

CondiçãoPronto para colher emRendimento por canteiro
Favorável o tempo todo12 dias14 raízes de mandioca
Estresse leve o tempo todo16 dias9 raízes de mandioca
Estresse forte o tempo todo24 dias4 raízes de mandioca
Crítica contínuamorre em 2 dias0

Ferramentas

Estão sempre no inventário. Usar seleciona a ferramenta; depois clique no canteiro.

Enxada

Enxada

Ara grama ou plantas mortas e deixa a terra pronta para plantar.

Não é comprado na loja ID: hoe
  • Arar grama ou plantas mortas paga +10 moedas por canteiro; o fazendeiro leva 10 s trabalhando.
  • Funciona em grama e em canteiros com plantas mortas. Plantas vivas não podem ser aradas.
  • Arar grama sem cultivo anterior não desgasta o solo; arar plantas mortas encerra o ciclo (−10 de solo).
  • A terra arada volta a ser grama após 5 dias sem uso.
Regador

Regador

Molha o canteiro usando a reserva de água da fazenda.

Não é comprado na loja ID: watering_can
  • Gasta 1 L da reserva e soma +8 pontos de umidade ao terminar (5 s de trabalho).
  • Não rega canteiro já em 100% nem sem água na reserva.
  • Atenção: água demais também prejudica o tomate — mire a faixa favorável de 10% a 30%. A própria planta consome 3 pontos de umidade por dia além do clima.
  • A chuva molha todos os canteiros sozinha (+4 na chuva leve, +15 na forte); em dias de sol a umidade cai 10 a 40 pontos por dia, além do consumo da própria planta.

Cesto (Colher)

Botão da barra da fazenda: colhe plantas maduras e limpa plantas mortas.

Não é comprado na loja ID: basket
  • Colher só funciona com frutos maduros; os tomates vão para o inventário e o canteiro fica arado.
  • Em plantas mortas, limpa o canteiro sem dar frutos.
  • Cada colheita ou limpeza encerra um ciclo: −10 de qualidade do solo.

Clima

Cada dia do jogo (10 minutos reais) sorteia um clima, igual para toda a fazenda, mostrado no ícone ao lado da reserva de água. O clima muda a umidade de todos os canteiros — junto com o consumo de cada planta — e decide se as pragas podem atacar.

Sol

Sol

O dia comum da fazenda: seca devagar e deixa as pragas à solta.

Chance: 50% dos diasUmidade: −3 pontos por diaPragas: podem atacar
  • A umidade cai 3 pontos ao longo do dia, mais o consumo da planta do canteiro (tomate −3, melancia −4, milho −3, berinjela −2,5, trigo −1,5).
  • Regue aos poucos (+8 por litro) para manter a faixa ideal de cada cultura; terra arada vazia só perde a umidade do clima.
Sol forte

Sol forte

Calor que seca o canteiro bem mais rápido que o sol comum.

Chance: 25% dos diasUmidade: −13 pontos por diaPragas: podem atacar
  • Com o consumo da planta, um canteiro em 30% chega a 0% em menos de dois dias se não for regado; umidade 0% é condição crítica e dois dias seguidos matam a planta.
  • Planeje a reserva: são precisos 2 litros para compensar um dia de sol forte (cada rega soma +8).
  • O ícone do clima fica laranja nesses dias.
Chuva leve

Chuva leve

Molha todos os canteiros de graça e espanta as pragas.

Chance: 18% dos diasUmidade: +4 pontos por diaPragas: bloqueadas
  • A chuva soma umidade a todos os canteiros ao longo do dia, sem gastar a reserva; plantas sedentas ainda podem ficar no zero a zero (melancia consome 4 por dia).
  • Nenhuma praga começa a atacar em dia de chuva; um ataque em andamento é cancelado assim que começa a chover.
  • Cuidado com o excesso: acima de 60% (tomate) ou 90% (todas) a planta sofre; não regue nesses dias.
Chuva forte

Chuva forte

Tempestade: a maior rega da fazenda e pragas fora de cena.

Chance: 7% dos diasUmidade: +15 pontos por diaPragas: bloqueadas
  • Vale por três regas em cada canteiro; aproveite para poupar a reserva.
  • Bloqueia e cancela ataques de gafanhotos e pássaros, como a chuva leve.
  • Canteiros já úmidos podem passar da faixa ideal: acompanhe a barra de umidade no dia seguinte.

Pragas

Gafanhotos atacam da floração em diante (floração, frutificação e madura); pássaros só da frutificação em diante (frutificação e madura). Os ataques vão até o fim da janela de colheita e reduzem o rendimento final. A partir da floração há um sorteio a cada 6 horas do jogo (2,5 min reais) em cada canteiro: 70% sem ataque, 20% gafanhotos, 10% pássaros (um sorteio de pássaro antes da frutificação não vale). Um ataque dura 1 hora do jogo (25 s) e aparece com um balão de atenção; grama, terra vazia, germinação, crescimento e plantas mortas nunca são atacadas.

Gafanhotos

Gafanhotos

A praga mais comum: comem 1 fruto por ataque.

Etapas: floração, frutificação e maduraChance: 20% por sorteioDano: 1 fruto ao completar a horaBloqueio: chuva
  • O fruto é descontado ao fim da hora de ataque; colher antes disso salva o fruto.
  • Chuva leve ou forte impede o sorteio e cancela o ataque em andamento.
  • O espantalho não faz efeito contra gafanhotos — a defesa é colher cedo e torcer pela chuva.
Pássaros

Pássaros

Mais raros e mais vorazes: 2 frutos por ataque.

Etapas: frutificação e maduraChance: 10% por sorteioDano: 1 fruto aos 30 min e outro ao completar a horaBloqueio: chuva e espantalho
  • Um canteiro com espantalho nunca sorteia pássaros; se o espantalho for colocado durante um ataque, as bicadas seguintes são canceladas.
  • Chuva leve ou forte também impede e cancela o ataque.
  • Frutos já comidos não voltam; a colheita recebe só o saldo do momento. Dois animais na tela representam o mesmo ataque, sem dano dobrado.

Melhorias

Compras únicas: depois de compradas, o cartão da loja mostra "Comprado" e o efeito vale para sempre. Não aparecem no inventário nem na fazenda.

Poço nível 1

Poço nível 1

Mais água para a fazenda: reserva de 15 L e reposição de 4 L por dia.

Loja: 350 moedas · compra única ID: well
  • Sem poço: reserva de 10 L, +2 L por dia. Com o poço: 15 L e +4 L por dia (a reposição continua limitada ao teto).
  • A barra "Água: N/15 L" da fazenda passa a mostrar o novo teto na hora; a água que já estava na reserva é mantida.
  • Só pode ser comprado uma vez; o cartão fica verde com "Comprado". Níveis maiores virão em versões futuras.

Consumíveis

Aparecem no inventário só depois de comprados e somem quando a última unidade é usada.

Inseticida

Inseticida

Protege uma plantação contra gafanhotos durante o ciclo atual.

Loja: 9 moedas · 1 aplicação ID: insecticide
  • Compre por 9 moedas. No inventário, use Inseticida e clique em uma plantação viva. O fazendeiro usa a mochila pulverizadora durante 5 segundos, além do deslocamento.
  • Ao terminar, bloqueia novos ataques de gafanhotos e interrompe ataques em andamento. Frutos já perdidos não são recuperados. Pássaros continuam exigindo espantalho.
  • A proteção dura até colher ou a planta morrer; o próximo plantio exige outra aplicação. Não se aplica em cercados, canteiros vazios, plantas mortas ou plantas já protegidas.
  • Selecione o canteiro para ver o ícone de gafanhoto bloqueado abaixo do clima. Se a planta morrer enquanto o fazendeiro se desloca ou aplica, a unidade volta ao inventário.
Bag de silagem de milho

Bag de silagem de milho

Alimento para vacas, ovelhas e porcos. Converta no celeiro ou compre pronto na loja.

Loja: 25 moedas · 1 bag ID: corn_silage
  • No cartão Milho do Celeiro, clique Converter: 10 unidades de milho geram 1 bag no inventário. Escolha quantos bags produzir. O botão Vender vende o milho sem converter.
  • Use no inventário e clique no cercado. Coloca 1 bag no cocho compartilhado (até 5 porções). Os animais consomem gradualmente conforme a fome; sobras permanecem no cocho.
Bag de silagem de palma forrageira

Bag de silagem de palma forrageira

Alimento para vacas, ovelhas e porcos. Converta no celeiro ou compre pronto na loja.

Loja: 25 moedas · 1 bag ID: cactus_silage
  • No cartão Palma forrageira do Celeiro, clique Converter: 10 unidades de palma geram 1 bag no inventário. Escolha quantos bags produzir. O botão Vender continua disponível.
  • Use no inventário e clique no cercado. Coloca 1 bag no cocho compartilhado (até 5 porções). Os animais consomem gradualmente conforme a fome; sobras permanecem no cocho.
Feno

Feno

Alimento para vacas. Feito no celeiro com capim ou comprado na loja.

Loja: 25 moedas · 1 fardo ID: hay
  • No cartão Capim do Celeiro, clique Converter: cada fardo gasta 10 capins e vai para o inventário. Vender continua disponível no mesmo cartão.
  • Também pode ser comprado pronto na loja (25 moedas o fardo), mais caro que plantar capim (10 capins vendem por 20).
  • No inventário, clique Usar e depois no cercado: coloca 1 fardo em uma pilha no chão do cercado (até 5 fardos), consumido gradualmente pelas vacas. O feno não ocupa o cocho de silagem. Ovelhas e porcos não comem feno. Não se vende nem se planta.
Fertilizante

Fertilizante

Recupera a qualidade do solo: +3 pontos por unidade.

Loja: 6 moedas · 1 unidade ID: fertilizer
  • Usar e clicar em terra arada ou em um canteiro com plantas. Gasta 1 unidade e leva 5 s.
  • Ao terminar, o solo ganha +3 pontos, até o máximo de 100. Plantas vivas continuam crescendo e já sentem o solo melhor.
  • Também funciona em cercados. Não funciona em grama sem cerca; solo em 100 recusa sem gastar a unidade.
  • Conta de padaria: cada ciclo tira 10 pontos, então 3 a 4 unidades devolvem o solo ao ponto de partida.
Espantalho

Espantalho

Colocado em um canteiro, afasta os pássaros daquela colheita.

Loja: 50 moedas · 1 unidade ID: scarecrow
  • Usar e clicar em terra arada ou em um canteiro com plantas: o fazendeiro leva 3 s para fincar o espantalho.
  • A partir daí os pássaros (10% dos sorteios, 2 tomates por hora) não atacam aquele canteiro; um ataque em andamento é interrompido na hora.
  • Gafanhotos não se importam com espantalho.
  • Um por canteiro; fica lá para sempre e protege também as próximas plantações do mesmo canteiro. Não funciona em grama.